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莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗

莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加丰(fēng)富和新鲜的(de)体验莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗(dòu)性(xìng)能(néng)差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可以复活的(de)工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期(qī)应该会(huì)更(gèng)加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间和(hé)策略的选择(zé),只是(shì)最初有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差(chà)不多,刷怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计(jì),数(shù)值本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的(de)商业(yè)主流(liú)设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度一般(bān),界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观(guān), 但是(shì)故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能(néng)是(shì)动(dòng)作资源(yuán)不(bù)足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别(bié),如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不(bù)到(dào)自己在(zài)哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣(qù)的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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