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字母圈什么意思 字母圈都是怎么找到的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能(néng),每(měi)一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点(diǎn)在后期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合(hé)搭配有一定(dìng)的(de)空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随(suí)机(jī)性,开(kāi)局(jú)不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能(néng)效果也(yě)差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级(jí)需(xū)要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说(shuō)到底就是一(yī)个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现(xiàn)的(de)商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比(bǐ)较(jiào)常规,基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释(shì)完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是(shì)动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái字母圈什么意思 字母圈都是怎么找到的)回跑,但是(shì)明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人(rén)为主,那(nà)被(bèi)打的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看(kàn)不(bù)到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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