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阿富汗改名现在叫什么

阿富汗改名现在叫什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的(de)生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都能带给你(nǐ)更加丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除(chú)此阿富汗改名现在叫什么之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽,大(dà)家一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能(néng)差(chà)不多(duō),主角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复(fù)活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的(de)选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差(chà)不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级(jí)需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的(de)商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质(zhì)量(liàng)一(yī)般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基(jī)本(běn)能(néng)联(lián)想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观(阿富汗改名现在叫什么guān), 但是(shì)故事没有详细的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔(tǎ)冲击(jī)效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果就要(yào)挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看不(bù)到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的(de)来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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